本文為專業(yè)手游媒體“手游獵人”[微信公眾號:shouyoulieren]所撰寫的稿子。
最近手游圈內(nèi)的很多朋友都在談HTML5。是的,當(dāng)現(xiàn)象級游戲《圍住神經(jīng)貓》像病毒似的在朋友圈火起來之后,很多人就開始討論HTML5游戲是否是未來的大趨勢。而最近又有HTML5游戲大會之類的活動,因此手游獵人[微信公眾號:shouyoulieren]的朋友圈也被刷屏了。
HTML是構(gòu)成網(wǎng)頁文檔的主要語言。HTML文件是由HTML命令組成的描述性文本,HTML命令可以說明文字、圖形、動畫、聲音、表格、鏈接等。總之一句話,就是網(wǎng)頁。而HTML5就是HTML第五代語言。
所以簡單地理解,“HTML5游戲”其實就是頁游:不需要去下載app,直接在網(wǎng)頁中玩游戲。不過,升級版的網(wǎng)頁語言帶來的手機(jī)頁游能帶來廣闊的前景嗎??
我們先看看PC頁游的相關(guān)歷史。2009年,《開心農(nóng)場》作為一款輕量級網(wǎng)頁游戲,借助開心網(wǎng)等各大社交網(wǎng)站,在中國迅速躥紅。初期的開心網(wǎng)是實行邀請機(jī)制的,其社交圈封閉程度相對現(xiàn)今的微信有過之而無不及。《開心農(nóng)場》借助開心網(wǎng)牢固的用戶圈子增加了用戶粘性,在中國頁游成長之路上也可謂是一座里程碑。隨后,騰訊QQ空間也大肆發(fā)展類似的游戲,一時間在網(wǎng)民之間流行起一句“今天偷菜了嗎?”
但是在一陣風(fēng)刮過去之后,《開心農(nóng)場》迅速被人們淡忘。重復(fù)機(jī)械式操作的疲乏感,是人都會厭煩。玩家都不是省油的燈。
而看看眼下的頁游發(fā)展情況?從推廣手段就可見一斑:頁游通常采用網(wǎng)民最反感最痛恨的彈窗廣告,跟病毒似的,這個行業(yè)的發(fā)展是有問題的。
而PC上頁游的這兩種模式,放在HTML5手游上,是否成立呢?筆者認(rèn)為很難。
首先從游戲開發(fā)商的角度看。游戲開發(fā)商在頁游的收入模式之一是廣告模式。從用戶心理學(xué)上來講,引入廣告是個下策,除非這款游戲主題就正好是某商家的某次活動,游戲即是營銷,營銷就是游戲。類似于優(yōu)酷土豆等視頻網(wǎng)站傻大黑粗的75秒貼片廣告,已經(jīng)搞得網(wǎng)民們怨聲載道。何況手機(jī)屏幕這么小,再來個banner還是什么廣告,不可行。眼下移動端的廣告都還是很初級的階段。
第二,道具售賣模式。手游本身是更新迭代非常頻繁的游戲,除非HTML5游戲像PC頁游《火影忍者OL》這樣的中重型游戲,加上人氣IP的支撐,所以粘性很高。不然HTML5游戲道具售賣模式也很難支撐起來。
有人會問了,憑什么一直把HTML5說得很輕度,很小品呢?大型游戲HTML5也能做,但是這時候從用戶的角度考慮下問題:從用戶加載游戲的時間和網(wǎng)速環(huán)境來說,為什么要花時間去加載一個數(shù)據(jù)容量為G級別的所謂“手機(jī)頁游大作”,而不去老老實實下載一個客戶端呢?如果HTML5游戲的數(shù)據(jù)容量和APP差不多,頁面加載組件和直接下客戶端都是一樣久。
在近期的HTML5大會上,“時代選擇了無端”也是熱門話題。是的,這一觀點手游獵人[微信公眾號:shouyoulieren]也很同意。只是游戲無端化是否可以輕率地和游戲終將HTML5劃上等號,相信赴會的大佬們都心中有數(shù)。在HTML5的頭上,還屹立著一個終將爆發(fā)的不速之客——云游戲。只要民用網(wǎng)速上去了,服務(wù)器響應(yīng)提速了,在完全不需要預(yù)加載任何數(shù)據(jù)的云游戲的面前,同樣需要預(yù)先下載數(shù)據(jù)到本地的HTML5和端游是一樣蒼白的。云游戲終將是游戲無端化最接近完美的形態(tài)。HTML5充其量就是個過度時期的產(chǎn)物。
所以其實HTML5游戲的前路依然很窄,除了專門為各大商家的活動做做相應(yīng)的小游戲,在傳統(tǒng)的游戲圈子里只能通過一些輕量級消除、卡牌、策略經(jīng)營等來偶爾為自己刷一刷存在感了。筆者認(rèn)為,HTML5游戲也就放在營銷中比較靠譜。即是上文提及:“游戲即是營銷,營銷就是游戲”的做法、
那么從端游到云游這之間的HTML5過渡時期會有多長呢?誰知道呢,或許就會像移動網(wǎng)絡(luò)從2G跳躍到4G一樣快。各位急于在HTML5游戲領(lǐng)域吃螃蟹的中小型廠商們,還是踏踏實實地抓好游戲創(chuàng)意與制作品質(zhì)的把關(guān)工作吧,一個絕妙的點子,在什么引擎什么平臺上都會發(fā)光的,重要的不是這些框架,而是核心玩法。