36年前(1983年7月15日),日本任天堂公司推出 FC 游戲機(即紅白機),開啟了日本游戲產業的輝煌歷史,紅白機也隨即成為時下很多熱門游戲的前身。
如今,掌機、PS4、網頁游戲、手游全面爆發。游戲成為人們娛樂活動的重頭戲,而加入游戲化設計的產品也幾乎滲透進人們生活的各個方面。
今天我們就來聊聊:
人們為什么會對游戲上癮?
游戲讓人停不下來的原因是什么?我們會想玩游戲的動機是什么?只有了解清楚這些內在動機后,才能夠靈活地將游戲化更好運用在產品和服務的設計中。
其核心在于調動人們內心里某一種感覺。通常有八種因素,其中包含正向因素和負向因素。
1. Meaning 意義和使命感
給游戲賦予意義,讓玩家認為自己在做一件比事情本身更偉大的事,從而受到激勵。假設在一款本身沒有太多故事情節的游戲里,加入一段史詩意義的背景故事,那么玩家玩游戲就等于踏上了一段英雄之旅,可以去努力達成無數有意義的成就,這種使命感與成就感會讓他更加沉浸在游戲世界里。
再如螞蟻森林,雖然只是簡單的收集能量,但它背后被賦予了公益的意義──「在螞蟻森林里每養成一棵虛擬樹,支付寶就會在西北荒漠中種下一棵真樹」。所以當人們做這件事情時,會感到非常有意義,從而能堅持每天去做。
2. Accomplishment 成就感
人們內心渴望成長,通過達成目標來獲得成就感。經典的 PBL 系統──Points(點數)、Badges(徽章)、Leaderboards(排行榜),就是來自于這種因素的驅動,也是目前產品上運用最多的游戲化機制。
這就是為什么游戲里面最基礎、最經典的元素是進度條,因為玩家必須看到事情的進展,才會覺得有成就感,有動力繼續做這件事。
3. Empowerment 創意授權
人們通過自己的創造力完成游戲,獲得成就感。樂高就是一個非常典型的例子。雖然它具有很強的重復性,但在玩樂高的過程中,用戶的創造力得以發揮,這就是為什么人們還是會對它上癮。
還有一款名為 Minecraft 的游戲,玩家可以在完全開放性的世界里,搭建一草一木,按照自己的想法建造專屬于他自己的世界。這類型游戲營造了一種氛圍,讓人們可以在里面發揮巨大的創造能力。它調動的是人們在創造一件事物時內心充實的感覺。
4. Social influence 社交影響
人是社會性動物,行為容易受到周圍人想法或行動的影響。
比如農場偷菜,它的本質是源于人們對社交的渴求,想要與他人互動。當人們發現身邊人都在玩這款游戲,自然也想加入。所以現在很多游戲都會添加社交元素,希望借由社交的力量把玩家留下來。對于商家來說,如果只是一個人玩的單機游戲,就很難維持游戲的用戶粘性。
5. Ownership 所有權與擁有感
人們想要增加或積累自己擁有的東西。這是收集狂會被調動的一個因素,他們喜歡收集全套的東西,缺了其中一個,心里就會不痛快。
6. Scarcity 稀缺性
如果某樣東西非常稀缺且難以獲得,人們就會更加想要。Facebook 早期沒有對所有人開放,用戶必須被邀請才可以進入。所以,當名額成為稀缺物品時,人們就非常想要得到,會一直記在心里。
7. Avoidance 避禍心態
人們本能地害怕失去,會不自覺去規避風險。其中最典型的是 FOMO 心態(Fear of Missing Out):我其實根本不需要做這件事,但因為害怕錯過,所以去做。舉個例子,當人們聽到比特幣要漲的消息時,其實并不知道是真是假,但大家很怕錯過這個賺錢的機會,所以馬上去買。這就是利用人們避開損失的心理,引發大家做這個行為。
8. Unpredictability 不可預測性
運用這一動機非常典型的例子是賭博。人們永遠不會知道下一顆骰子擲出來的是多少,所以會一直保持好奇,注意力無法跳脫那個環境。
在以上分析的這八個動機中,有正向驅動,也有負向驅動。一個成熟的產品,通常都是黑帽和白帽配合利用,如果只用負面動機,可能會讓玩家成癮,甚至誤入歧途。早期大家對游戲的看法比較負面,也是因為后幾個負面因素導致的。
但如果只用正向驅動,玩家的積極性并不會立刻提升,因為他沒有獲得一個利己的動機,就算賦予游戲很多好的意義,玩家也沒有急迫感去做這件事。所以,正負因素配合使用才是更好的選擇。
當我們在設計的時候,如果想要驅動人們心中某一種感覺,可以參考這個理論體系。